Por Laureano Debat
Foto: Julián Fallas
En las paredes se proyecta una oscuridad selvática digital, los sonidos tan típicos de ese entorno que, poco a poco, se van mezclando con los cantos tribales de tres personas que danzan y se mueven semidesnudas. Entramos con ellas en esa selva siguiendo a una esfera de luz y compartiendo geografía con una mujer vestida de traje que, en un extremo de la sala, da pasos de danza contemporánea que van cambiando y se van mimetizando con los tribales. La escenografía digital del fondo y el movimiento corporal forman un todo compacto en el que conviven y se complementan diferentes lenguajes. Por momentos, se genera un efecto que trasciende a la danza y alcanza al vuelo. Y esa esfera que parecía sol se vuelve luna hasta quedar indefinida, sin ser del todo astro o estrella, una esfera de poder con danzantes debajo en abstracta adoración. Y la selva se ha convertido en concreto digital, edificios altos, enormes y grises.
La pieza se titula Yggdrasil. Sagrado sobre sagrado y es de Laura Mesones y Hugo Falcón. Se trata de uno de los trabajos resultantes del Taller de creación de escenografías digitales con Unreal Engine 5, que tuvo lugar en el New Media Lab de Etopia y que fue coordinado por el colectivo Intermedia Kònic Thtr. Dos semanas divididas en dos mitades: la primera, con clases de formación de Unreal Engine 5; la segunda, con prácticas de los conocimientos adquiridos a través de la elaboración de un proyecto colaborativo entre los y las participantes al taller, con la coordinación de un equipo docente profesional de las artes escénicas con experiencia en dirección, lenguajes del movimiento y proyectos híbridos con nuevas tecnologías.
Foto: Julián Fallas
Durante la segunda semana del taller se unieron los interpretes Alberto Monreal, Piwie Gomadri y Gonzalo Catalinas, que prestaron su colaboración para que las escenografías digitales consigan su dimensión en una actuación en vivo. Y que también participaron en esta sesión de puertas abiertas. El segundo de los trabajos presentados se titula Dark prayers, de Adrián Grauliana y Javier Muñoz, donde vuelve la atmósfera mística pero ya no en la naturaleza sino dentro de una iglesia. A través del canto gregoriano de de Catalinas y el resto actores secundándolo con sus cabezas cubiertas ingresamos en un templo saturado de luz y de fuego, dentro de una ciudad medieval por la que el sacerdote vuela desplegando su capa blanca. Seguimos sus pasos en levitación por una calle profunda, es de noche en las pantallas. Entramos y salimos de un templo, todo el tiempo, sinécdoque de una ciudad. Enseguida, ante la aparición en contrapicado de una virgen, el ritual se torna tribal y dialoga necesariamente con danza que vimos al inicio, en el primer trabajo presentado.
El cuerpo y lo digital
Unreal Engine 5 es una herramienta de creación 3D en tiempo real que se suele utilizar para el desarrollo de videojuegos, el VJing, aplicaciones de realidad virtual, cine o arquitectura en tiempo real. Y, también, para lo que nos toca hoy: las escenografías digitales. Epic Games ha creado una tecnología avanzada y muy útil para creadores de contenido que buscan diseñar y construir experiencias interactivas.
Foto: Julián Fallas
Artistas, profesionales y estudiantes con interés en ampliar sus conocimientos en herramientas de software para la experimentación artística fueron quienes participaron del taller y descubrieron múltiples posibilidades a través de la formación técnica de Alex Martínez Casalà, colaborador habitual de Kònic Thtr en proyectos de escena interactiva y VR, ingeniero de contenido digital interactivo y diseñador de videojuegos.
“Este laboratorio tiene el objetivo que se reúnan diferentes perfiles de artes escénicas y de creativos que viven en Zaragoza”, comentó Néstor Elizalde, el coordinador del New Media Lab de Etopia. La coreógrafa Rosa Sánchez fue la encargada de la parte escénica del taller y de la muestra, acompañada por la dirección tecnológica y musical de Alain Baumann. “El proceso que hemos iniciado a través de este software fundamental busca establecer una relación entre el mundo digital con el mundo escénico y performativo. Crear una arquitectura en la que está inmersa una acción escénica”, comentó Sánchez.
Foto: Julián Fallas
En Jornada partida, Sergio Pinilla y Ana Belén Andrés proponen una oficina virtual tan real. Si antes lo que volaba y se movía por tracción humana y se proyectaba en la pantalla era un astro, ahora es una taza lo que vuela por los ambientes oscuros y sórdidos, silenciosos y densos de una oficina a deshoras. Hay atmósfera de pesadilla capitalista y una actriz que teclea desaforada, que grita y se desespera y su hartazgo se convierte en danza terrorífica detrás de bolsas, escaleras, botes y cajas que flotan en el aire desobedeciendo a la gravedad. Y ahora la danza no es voladora ni flotante, sino terrenal, los cuerpos gravitan aferrados a la tierra y hacen fuerza para no desplomarse. De fondo, todo el tiempo, sin parar, unos dedos machacando un teclado que nunca debe detenerse.
Y en Slow no alley, el último de los prototipos presentados en la muestra, Ismael Larraz y Juan Dies desarrollan un concepto basado en la ceguera ante las chispas y las luces, ante el caos de la velocidad, la publicidad y los carteles. La sobresaturación de todos con personajes que danzan de manera histérica, tiemblan y yuxtaponen sus monólogos. No se ven, no se escuchan, se ponen y se quitan bolsas de sus cabezas. Y, como trasfondo, ante tanto ruido, la imposibilidad del reclamo feminista, el discurso inclusivo y las nuevas masculinidades, hasta que todo culmina con los participantes del público incorporándonos en el frenesí justo cuando este acaba y llega la paz. Estamos en círculo ante una danza que parece colectiva pero que, en realidad, nos obliga a girar en nuestro mismo eje, con nosotros mismos, como si quisieran alertarnos de que también podemos ser parte cómplice de todas estas burbujas que boicotean el diálogo, que alimentan la imposibilidad del colectivo, por más que se lo intente.
Foto: Julián Fallas
Una experiencia fascinante con un enfoque multidisciplinario que apunta a tratar de entender mejor de qué manera la tecnología digital puede potenciar la expresión corporal y las narrativas en un escenario. Y con disciplinas tan metafóricas como la danza, la música o la creación de imágenes digitales que llaman a sentir, a que el lenguaje ya no sea pura forma sino también latidos, vibraciones, sensaciones corporales con las que podemos llegar a ciertos extremos y salir de una manera radicalmente diferente a la que entramos.