“El videojuego, cuando sale de sus lugares típicos, permite generar profundas reflexiones”
Unas 4.000 personas han pasado por ‘CTRL ALT PLAY. Alternativas lúdicas al control’ en Etopia, una innovadora propuesta en la que, a partir de piezas interactivas o jugables, los visitantes han podido disfrutar de una experiencia holística y una visión visión alternativa de la idea de videojuego. Luca Carrubba, junto con Eurídice Cabañes, de Ars Games, han sido los comisarios de la muestra. Carrubba, doctor en Bellas Artes, sociólogo de la comunicación y especialista en tecnología interactiva con dilatada experiencia en este campo, hace balance de la muestra y reflexiona sobre la fantasía de control y de los límites del videojuego.
– ¿Qué valoración hacen de la exposición?
– La exposición ha ido muy bien según nuestro entender. Sabemos que ha generado mucho interés y participación, especialmente en las actividades de mediación que se han diseñado. Es un tema y un formato que da mucho por debatir, abre cuestiones centrales en nuestra sociedad y fomenta especialmente la conversación intergeneracional en las familias. Es siempre interesante ver cómo el videojuego, cuando sale de sus lugares de consumo típicos, es un medio que permite generar reflexiones profundas.
– ¿Algún videojuego o instalación de la muestra especialmente simbólico o significativo?
– Por supuesto todos lo son. De los primeros que se me ocurren ahora, la instalación “Última oportunidad” del artista asturiano Román Torre, por ejemplo, que ayuda a “sentir” (¡literalmente!) el riesgo del cambio climático y la urgencia de la acción colectiva a partir de un juego que te confronta con los cambios atmosféricos inesperados. También “The fabolous fear machine” del estudio madrileño Fitciorama, que nos permite generar sistemas de propaganda y control con el fin de manipular la población.
– ¿Qué ha supuesto realizar este montaje en Etopia?¿Qué ha aportado el espacio?
– Etopia ha comisionado especialmente esta exposición. La ha querido mucho y hemos estado trabajando durante un año y medio codo a codo hasta el cierre de la exposición. Nos ha aportado visión y experiencia, proporcionándonos apoyo y un entorno profesional y humano con quien da gusto trabajar. Consideramos muy importante la función social y artística que desempeña este centro, para el mundo del arte y para las diferentes comunidades que lo habitan. Además, tienen un equipo de mediación que ha sido capaz de acompañar la reflexión del público visitante de modo muy apropiado respecto a lo que eran nuestras inquietudes iniciales.
– Un montaje sobre la fantasía del control, fuera del control. ¿Qué pretende?
-Los videojuegos encarnan de forma magnífica la ambivalencia del concepto de control. Jugando podemos controlar sistemas complejos, vivir nuestras propias fantasías de control, imaginar nuevos mundos posibles. Pero también cuando jugamos estamos siendo controlados por un algoritmo, por un sistema de reglas, por un modo de jugar que, a partir del mando o controlador, nos impone una posición determinada de nuestro cuerpo o una forma de orden en nuestra habitación. El videojuego ejemplifica las tensiones y los conflictos que existen en torno a este concepto.
– Industria, arte, creatividad, mundos utópicos y posibles, ruptura de normas y lenguajes… ¿Qué es hoy un videojuego?
– Nos gusta decir que el videojuego está roto. Todo aquello que conforma en el imaginario de muchas personas la idea de videojuego, hoy en día es solo una parte, pequeña, de todo lo que es este medio. Existe un debate abierto sobre la definición de videojuego, y no es nada sencillo cerrarlo. Lo que estamos viendo es que existen propuestas que hace unos pocos años era imposible catalogar como videojuegos y ahora se aceptan como tales sin problemas. El videojuego se expande y se interviene, desde la misma industria, así como desde actores en los márgenes de la sociedad que encuentran en los juegos digitales un espacio de expresión más próximo a esta generación.
– Afirmas que el videojuego es la manifestación que mejor encarna nuestro tiempo. ¿Por qué?
– El siglo veinte fue el siglo de la industria y del acero. Como expresión de este tipo de sociedad nacieron los medios audiovisuales, superman, la fotografía y el video arte. Los videojuegos son un medio paradigmático de la sociedad digital. Son el primer medio algorítmico, la primera forma con que, como sociedad, hemos interactuado con estos objetos matemáticos que hoy son tan presentes en la vida cotidiana. Los videojuegos, además, han sido de los primeros bienes de consumo masivo inmateriales, adelantando una transformación en la producción que a partir de los años ochenta ha sido hegemónica en muchos sectores productivos de nuestra sociedad.
– ¿Y cual es su futuro?
– Existen futuros, nunca uno, y todos ellos quedan por escribir. Hay una tensión, una disputa, entre aquellas personas que lo entienden como un refugio y otras que aspiran a experimentar con todas sus posibilidades. Pero queda patente que cada año más, el videojuego se hace más maduro como producto. La industria se está diversificando mucho y España es un representante muy potente de este cambio. Existen estudios muy relevantes que están haciendo una labor de renovación del medio que llama la atención por su calidad.
– ¿En qué otros proyectos trabajan en la actualidad?
– Tenemos muchos proyectos en desarrollo, que nos dan alegría y nos ponen muy contentas. Para el próximo año tenemos dos exposiciones en activo, ‘Homo Ludens. videojuegos para entender el presente’ de Fundación La Caixa, y ‘La Ciudad visible – la ciudad en juego’, con Espai Societat Oberta y el ICUB de Barcelona. Voy a publicar un libro sobre los temas relacionados con estas exposiciones y tenemos previsto lanzar una incubadora de nueva generación para repensar el modelo de producción, distribución y consumo de los videojuegos. La idea que enlaza todos ellos es pensar en formas más abiertas y transversales de apropiarnos de este medio de comunicación tan rico y actual.