Tabletop Tangible paso a paso

7 de julio de 2020
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Este proyecto se desarrolló en la II Convocatoria CESAR ETOPIA por Javier Marco. Esta convocatoria pretende impulsar la investigación ciudadana, acercar ciencia, creatividad tecnología y arte con nuevos medios a toda la ciudadanía, y de este modo, favorecer el conocimiento colaborativo y consolidar a Etopia como centro de producción de proyectos multidisciplinares.

El Ayuntamiento de Zaragoza con la Universidad de Zaragoza, en colaboración con el Instituto Universitario de Investigación BIFI, la Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento y la Fundación Ibercivis, lanzan está convocatoria anual a través de los Laboratorios CESAR en Etopia.

PASO 1: Diseño 3D.

Utilizando el software de CAD Sketchup, se modeló el mueble de la mesa. Se ha seguido una filosofía de prototipado digital, en el que todos los componentes se ensamblan entre sí sin necesidad de tornillería u otros elementos de ferretería. La mesa además tiene que ser fácilmente montable y desmontable.


PASO 2: Construcción de un prototipo a escala 1:3.

Antes de construir el mueble real, se construyó un prototipo en carton 3 veces más pequeño, con el fin de comprobar la estabilidad y factibilidad del diseño.

A continuación se ve el prototipo realizado, con el que se comprueba que el diseño realizado es correcto:

PASO 3: corte de piezas en madera mediante CNC.

Finalmente hay que trasladar el diseño 3D a ordenes para la fresadora de la cortadora CNC. Para ello se utilizo el software AutoCAD. Mediante el uso de colores en los tipos de línea, se indica a la CNC que cortes se realizan como externos, internos, y cajeados. Es importante tener en cuenta en estos cortes las tolerancias necesarias en las piezas encajables. En este caso se han aplicado 0.2 mm de tolerancia en los contornos encajables.

En esta imagen se puede ver el diseño CAD de trayectorias para la cortadora CNC. Estas trayectorias se cargan en la máquina CNC, la cual realiza los cortes sobre las laminas de madera DM de 15 mm de grosor.

PASO 4: Corte de la superficie.

El policarbonato transparente se corta también con la fresadora. La superficie transparente encaja sobre el cajeado de las piezas de la parte superior de la mesa.

A la superficie de policarbonato se le adhiere el vinilo de retroprotección. Dicho vinilo se corta con cuter al tamaño del policarbonato cortado, y se pega usando adhesivo transparente en spray.

PASO 5: Pintado.

Para aplicar pintura a la madera, primero se ha aplicado imprimación sobre la madera. Tras dos capas de imprimación se aplicó pintura al agua de colores. Fueron necesarias al menos dos capas de pintura al agua (más de dos capas en el caso de las piezas de color).

PASO 6: Componentes electrónicos.

En el interior de la mesa se han colocado el proyector ultracorto apuntando hacia arriba. La cámara USB apuntando hacia arriba. Ambos dispositivos se conectan a un ordenador.

A la fuente de alimentación se conectan el ventilador de refrigeración y la tira de LED IR, la cual ilumina el interior de la mesa con luz difusa IR.

PASO 7: Software.

Para la detección de dedos y fiduciales se utiliza el software Reactivision:

http://reactivision.sourceforge.net/

Este software comunica los distintos eventos de manipulación con dedos y con objetos marcados mediante fiducial con otros programas mediante el uso del protocolo TUIO. En cualquier lenguaje de programación se puede implementar un cliente TUIO para recibir información de las manipulaciones sobre la mesa y crear un programa interactivo para la mesa.

El tabletop es un dispositivo interactivo que muestra imagen de ordenador en su superficie. La interacción con las aplicaciones informáticas se realiza de forma táctil y tangible (mediante la manipulación de objetos físicos convencionales) directamente sobre la superficie del tabletop.
A diferencia de otras superficies interactivas, como tabletas y móviles, la amplia superficie del tabletop permite a grupos de usuarios interaccionar de forma colaborativa a grupos de usuarios con la misma aplicación.
Ampliar el modo de interacción al Tangible, permite a los usuarios una interacción igualitaria, física y natural con la aplicación, haciéndola accesible a otros colectivos de usuarios que muestran dificultades con otros métodos interactivos convencionales. Para el diseño del tabletop propuesto en este proyecto, se buscó una solución robusta, pero a la vez fácilmente desmontable y transportable, para permitir su uso en múltiples contextos de uso: educación, terapia, museos, intervenciones artísticas y musicales.
Además persiguió que su electrónica estuviese basada en dispositivos fácilmente adquiribles o reutilizables de otros proyectos de hardware, y que la solución obtenida en esta propuesta, pudiese luego ser fácilmente personalizable y mejorable por otros makers y usuarios de este sistema interactivo.
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