Espacio TOTEM
Espacio TOTEM es una iniciativa puesta en marcha por el Centro de Arte y Tecnología Etopia, que nace con la intención de dar apoyo a la comunidad artística de Zaragoza que quiera acercarse al empleo de las nuevas tecnologías para introducir en sus propios procesos de creación, estas nuevas capacidades técnicas en busca de nuevas posibilidades en sus propios proyectos y campos de investigación artísticos.
Debido a la complejidad de algunos de los procesos ligados a los nuevos medios, resulta pertinente que exista en Zaragoza un espacio en donde se puedan llevar a la práctica ideas relacionadas con estas nuevas formas de creación, de tal modo que los artistas o colectivos artísticos locales, puedan implementar capas tecnológicas independientemente de sus conocimientos técnicos en estos campos.
Los nuevos medios son susceptibles de introducirse dentro de otras disciplinas artísticas, generando una mutación en estas a través del empleo de las estructuras propias de la informática, la electrónica y la fabricación digital. Esta mutación, que resulta aplicable a prácticamente cualquier campo artístico, permite obtener nuevos resultados, nuevas ópticas con las que acercarse a la práctica artística generando distintos discursos creativos.
Kom Forest
“Kom Forest” ha sido el primer proyecto acogido por Espacio TOTEM bajo esta filosofía de colaboración. Se trata de un proyecto presentado por el artista Nacho Arantegui, en donde a su campo habitual de acción, el Land Art (arte ligado al medio natural) se ha encontrado con las posibilidades propias del arte electrónico. El proyecto retoma una de sus obras escultóricas, una gran raíz de platanero de más de 4 metros de envergadura que ha sido tratado con pigmentos naturales fotosensibles. Esta raíz pigmentada, se transforma en una instalación interactiva al ser introducida dentro de una arquitectura diseñada de manera específica para albergar la obra, un domo de 9 metros de diámetro (creado por los artistas José Manuel Dugo y Venus Dugo) que está recubierto de una segunda piel electrónica, un sistema electrónico compuesto por 36 focos de luz ultravioleta controlados computacionalmente.
Esta matriz de focos, genera su comportamiento lumínico a través del contacto del público con la propia raíz, que incorpora en su interior un sensor de vibraciones para recoger la interacción del público al contacto con la superficie de la raíz, así como cualquier tipo de golpe o fricción que se dé sobre esta. Todas estas interacciones son analizadas en tiempo real por un ordenador que transforma los inputs en sonido amplificado y nuevos comportamientos sincronizados de las luces. De este modo, la raíz cargada de una perturbadora belleza fotoluminiscente, se transforma también en un instrumento de interacción con dimensión sonora, de la que se obtienen variaciones lumínicas y acústicas que otorgan una nueva vida a la escultura.
En definitiva, se trata de la transformación de una escultura Land Art, en una instalación interactiva que transporta al espectador a un entorno alterado a través de un sistema tecnológico que aporta una nueva óptica de visión sobre la obra, un nuevo acercamiento al objeto artístico.
Diseño de software e interacción
El comportamiento de la instalación está regido por un sistema programado en Pure Data, un lenguaje de programación gráfico de código abierto (open source) que permite la creación de sistemas interactivos en comunicación con elementos electrónicos. El comportamiento de la instalación depende de la interacción del público con la raíz que forma el corazón de la obra. En el interior de esta raíz, hay insertado un micrófono de contacto que recoge cualquier vibración que se dé en la superficie de la raíz. Estas vibraciones son reconocidas como sonido que se lanza a través de unos altavoces, a la vez que es analizado para generar patrones de movimiento en las luces que rodean la raíz. De este modo, el contacto con la raíz, genera tanto sonidos como comportamientos lumínicos que recorren la raíz creando juegos ópticos.
El software desarrollado está diseñado para que se ejecute y module automáticamente, pero para poder dar forma al sistema durante el proceso de creación, se ha desarrollado una interfaz con la que calibrar los parámetros que posteriormente operan el comportamiento autónomo del sistema. Estos parámetros permiten ajustar la sensibilidad del micrófono que ejerce de sensor, la intensidad del eco, la caída y el retardo con que se escucha el sonido, la velocidad a la que se modifican las luces y de qué modo estas generan sus parámetros de movimiento.
Panel de control de interfaz
Con la intención de poder experimentar el sistema de interacción, se ha desarrollado a la vez que la interfaz, un sistema de simulación que permite visualizar el comportamiento de los 36 focos de luz ultravioleta, analizando los patrones de comportamiento que surgen como respuesta a la interacción. Esta visualización en 2D es una representación plana de la estructura 3D que forma la cúpula geodésica en donde se anclan los punto de luz rodeando la raíz. De este modo, el desarrollo del software se ha hecho bajo la premisa de crear una herramienta moldeable con la que configurar el comportamiento de la instalación en busca de un plasticidad visual y un comportamiento que permita al espectador experimentar la obra en un proceso participativo.
Visualización de los puntos de luz ultravioleta
Diferentes estados de interacción
Diseño electrónico
El objetivo principal del desarrollo electrónico planteado para en Kom Forest ha sido el de diseñar un sistema de control lumínico capaz de dar respuesta en tiempo real a los múltiples análisis de patrones generados computacionalmente a través de la interacción física con la obra.
Como se menciona anteriormente, la estructura geodésica cuenta con 36 puntos de luz compuestos cada uno de ellos por un LED ultravioleta de alta intensidad y una óptica específica que ha permitido reducir su ángulo de incidencia hasta los 20º, logrando una iluminación más concentrada y controlada en los diferentes puntos de la obra. Dichos LEDs tienen una tensión de trabajo comprendida entre los 3,4 y 3,7V con una potencia máxima de 3W.
Para el control de la matriz completa de LEDs ha sido necesario segmentar el diseño en tres partes idénticas como puede apreciarse en la imagen. Cada una de estas partes está compuesta de una placa Arduino MEGA que nos ha brindado la posibilidad de gestionar hasta 12 LEDs a través de sus salidas PWM. Como dichas salidas PWM no ofrecían la posibilidad de entregar la suficiente corriente de trabajo, fue necesario alimentar de forma externa cada parte del sistema a través de un transformador apropiado. Este planteamiento implicó introducir además un transistor MOSFET IFR530N en modo de conmutación a cada una de las salidas PWM que nos permitió combinar las capacidades del PWM con la entrega de corriente necesaria para el correcto funcionamiento de los LEDs.
Diseño electrónico montado en base de metacrilato
Experiencia inmersiva
Kom Forest es un experiencia inmersiva en donde el espectador entra en un espacio alterado, un habitáculo completamente negro en donde la obra, la raíz tratada con pigmentos fotosensibles, se manifiesta como una presencia espectral que parece venir de una realidad paralela. Esta experiencia es el resultado de la suma de diferentes elementos que permiten una mutación en el objeto artístico, la cual es explorada por el espectador en un proceso participativo.
El proyecto unifica planteamientos plásticos y formales propios de la escultura y el Land Art, con técnicas digitales y procesos propios de los New Media, una experimentación acogida por el Centro de Arte y Tecnología de Zaragoza Etopia en su labor de crear espacios para el encuentro artístico y la indagación técnica, en busca de la ampliación de estos conocimientos que necesariamente pasan por la colaboración interdisciplinar y los procesos experimentales de taller.
Visualización de la raíz bajo la luz ultravioleta
Equipo creativo
Kom Forest es un proyecto de carácter interdisciplinar en donde diferentes profesionales relacionados con la práctica artística, han trabajando en cooperación durante varios meses con la premisa de generar un espacio de gestación para la creación de una obra de fuerte carácter experimental. Este esfuerzo compartido pretende continuar haciendo camino en la búsqueda de nuevas sinergias en busca de un conocimiento más amplio de las posibilidades creativas que ofrece nuestra contemporaneidad tecnológica.
De Izquierda a derecha:
Venus Dugo – diseño y construcción de la cúpula geodésica
Néstor Lizalde – desarrollo New Media (Espacio TOTEM)
Nacho Arantegui – dirección artística, desarrollo Land Art
José Castán – pieza escultórica
Guillermo Malón – desarrollo New Media ( Espacio TOTEM)
Óscar Baiges – diseño expositivo, diseño gráfico, fotografía